Sternenschweif Blog

Abenteuer im Svellttal

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Early Access Release und Remastered Musik

Seit Freitag, dem 11.11. ist Sternenschweif HD auf Steam im Early Access verfügbar. Für alle die mit dem Konzept nicht vertraut sind: Early Access bedeutet, dass wir das Spiel in einer bereits spielbaren aber noch lange nicht fertigen Version der Öffentlichkeit anbieten. Für einen reduzierten Preis im Vergleich zum Endprodukt sowie Einblicke und Einflussmöglichkeiten auf und in die Entwicklung des Spiels können interessierte Spieler bereits jetzt einen Ausblick erhalten, wohin die Reise im Svellttal gehen wird. Zu finden hier, zusammen mit ausführlichen Informationen zum aktuellen Stand des Spiels, was wir uns dabei denken und was wir noch vor haben: Steam: Sternenschweif HD

Teil des Spiels sind bereits jetzt 5 „Remastered“ Aufnahmen der Originalmusik von Sternenschweif, hier einige Kostproben:

Das Intro:

Der Tempel:

Kvirasim:

In der Herberge:

In der Taverne:

Auch das erste Update auf Version 0.71 ist bereits erschienen, Details dazu finden sich hier: Sternenschweif HD Updatenotizen Version 0.71

In unserem offiziellen Nordlandtrilogie-Forum haben sich bereits rege Diskussionen über Spielinhalte entsponnen, Vorschläge werden ausführlich mit uns diskutiert und es wird über das Spiel und sein Potenzial gefachsimpelt. Bei Interesse einfach mal reinlesen unter forum.nordlandtrilogie.de

 

Phextempel Tiefhusen

Einer der aus unserer Wahrnehmung heraus am heftigsten diskutierten Spielabschnitte von Sternenschweif ist der Phextempel in Tiefhusen: „Wie kommen Untote auf geweihten Boden?“, „Was hat der Totengott im Tempel der Diebe verloren?“ und „Wieso ist alles eitel Wonne, wenn ich vorher reihenweise Priester um die Ecke gebracht habe?“. Fragen, auf die auch wir nicht zu antworten wussten. Nicht minder kontrovers waren das durchbrechen der „vierten Wand“ im Abschlussdialog und der schadenfrohe Humor desselben („haha, ihr kriegt gar nix!“). Zusammengenommen haben wir uns somit die Aufgabe gestellt, den Phextempel komplett auf neue Beine zu stellen.

Und genau das haben wir auch gemacht: Die Untoten sind verschwunden, Priester aus den Kämpfen verbannt und der gesamte Dungeon hat im Laufe seiner Veränderung ein völlig neues Gesicht bekommen – und vor allem eines: zahlreiche phexgefällige Rätsel! In seiner neuen Form kitzelt der Phextempel die grauen Zellen der Helden gleichermaßen wie die des Spielers.

Schon für den Early Access wurde ein atmosphärisches Gewölbe errichtet, das den Spagat aus Modernisierung und Wiedererkennungswert unserer Meinung nach bravourös meistert und gleichermaßen für Neueinsteiger wie für den x-ten Spieldurchlauf Abwechslung und Kurzweil bietet. Hier noch ein paar Impressionen, um euch die Zeit bis zum Selber-Durchlaufen-können etwas zu verkürzen:

phextempel_fallen

phextempel_vorraete

phextempel_druckplatten

phextempel_studierzimmer

phextempel_tafel

Einblick in die Entwicklung der Finsterkoppenbinge

Die Entwicklung von Sternenschweif HD läuft auf Hochtouren Richtung Early Access. Mit dem heutigen Devblog-Eintrag möchten wir euch einen kurzen Einblick in unsere aktuelle Arbeit geben. Speziell möchten wir heute mit euch über die Modernisierung der Finsterkoppenbinge sprechen.

Unser Ziel mit dem Design der Finsterkoppenbinge ist es das originale Layout  aus dem Jahre 1994 sinnvoll weiterzuentwickeln und so jeder Ebene einen einzigartigen Charakter einzuflößen. Dabei ist uns wichtig das grundsätzliche Designentscheidungen aus dem Original erhalten bleiben und wir unsere Entwicklung darauf basieren um das Leveldesign auf moderne Standards anzuheben.

Was dabei herausgekommen ist, ist ein Design welches das originale Konzept einer Zwergenmine logisch weiterdenkt und es schafft dieses so eindrucksvoll darzustellen wie noch nie zuvor.

Der Abstieg in die Mine beginnt mit der ersten Ebene, hier befinden sich Tempel, Schlafsäle, Essensraum und Küchen. Durch die Treppe nach unten wird die Mine betreten und es wird sofort ersichtlich wie riesig das Schienennetzwerk unterhalb Finsterkoppen ist. Immer weiter nach unten werden so alle sechs Ebenen erforscht.

Zum Abschluss noch ein paar Bilder:Eingang in die Mine Schienen in großer Höhle Mittelstation

Neuer Termin für Early Access

Wie bereits zu Beginn der Entwicklung bereits angekündigt wird es eine Early Access Phase für Sternenschweif HD geben, allerdings lässt sich der ursprünglich angepeilte „Sommer 2016“ nicht halten. Wir wollen zu diesem Zeitpunkt alle Kern-Spielbereiche bereits umgesetzt haben und die Phase selbst für Bugsuche, Inhaltsfertigstellung sowie den Einbau von Vorschlägen aus der Community zu nutzen. Daher wird der neue Termin im Q4 2016 liegen. Und wir werden euch natürlich weiterhin über die Entwicklung hier in unserem Blog auf dem Laufenden halten!

Der Stand in Bildern

Viel zu lange ist seit dem letzten Devblog-Eintrag vergangen. Und es ist aktuell schwer, über Systeme oder Mechanik zu berichten, da derzeit sehr viel in Bewegung ist. Daher habe ich ein paar Screenshots der aktuellen Version gemacht, um unseren Fortschritt in Bildern zu dokumentieren.

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Der Sternenschweif HD Entwicklungsprozess

In den vergangenen Jahren haben wir viel über die Entwicklung von Spielen dazu gelernt, insbesondere, dass der Qualitätsanspruch an Spiele bei Release ein ganz anderer ist, als wir das bisher aus unserer Browserspielzeit gewohnt waren. Mit dieser Erfahrung im Gepäck haben wir den Entwicklungsprozess von Sternenschweif HD komplett anders gestaltet, als wir das bisher gemacht haben. Dieser Beitrag soll zeigen, was wir alles gelernt haben und wie wir es in Sternenschweif HD anwenden.

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Die Reisekarte und ihre Modifikation

Die Entwicklung von Sternenschweif HD schreitet voran, und mit ihr die Entwicklung neuer Werkzeuge für die Neu-Erstellung seiner Inhalte. Im Gegensatz zu Schicksalsklinge HD funktioniert das Reisesystem im Svelltland etwas anders, man reist nicht mehr von Ort zu Ort, einfach weil die Gegend bei weitem nicht so dicht besiedelt ist wie die Region Thorwal. Stattdessen gibt es viele Abzweigungen und Wege, die erst einmal entdeckt und erforscht werden wollen, bevor man sie auch benutzen kann. Lies hier, was es mit dem Svelltland-Navi auf sich hat, wie das alles modbar ist und was noch alles mit der Karte möglich sein wird.

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Kampfcharaktere und NPCs

Ich hoffe ihr hattet eine besinnliche Weihnachtszeit und seid gut in das neue Jahr 2016 gerutscht! Damit das neue Jahr gleich gut beginnt, will ich mit einem der größten Kritikpunkte an Teil 1 beginnen und unseren über die Feiertage gereiften Ansatz präsentieren, wie wir diesen angehen wollen: die Kampfcharaktere der Spieler. Wie schon in den FAQ erwähnt haben wir definitiv vor, diese einer massiven Überarbeitung zu unterziehen. Unser bisheriger Ansatz dafür hat sich bei näherer Recherche einige Schwachstellen aufgezeigt, unter anderem eine zu hohe Polygondichte für den sofortigen Einsatz (> 25.000 pro Charakter) sowie ein für uns komplexer Workflow bei der Erweiterung um neue Kleidung und Texturen.

Ich habe daher nach Alternativen gesucht und bin dabei auf den sog. „Unity Multipurpose Avatar“ gestoßen, ein Toolset, das speziell für eine flexible Charaktergestaltung geschrieben wurde. Nach näherer Beschäftigung damit war ich in der Lage, einen Charaktereditor zu schreiben, der nicht als externe Software, sondern direkt innerhalb des Spiels lauffähig ist. Über die Feiertage habe ich eine erste Vorstufe dieses Editors erstellt und meinem Alphateam „zum Spielen““ gegeben. Hier einige der Ergebnisse:

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Häufig gestellte Fragen, Teil 1

Nachdem sich nun der „Staub der Ankündigung“ etwas gelegt hat und es sogar GameStar und PC Games geschafft haben, davon Notiz zu nehmen – letztere nicht ohne zu vergessen, auf den völlig veralteten 6-Prozent-Test der Version 1.0 von Schicksalsklinge HD hinzuweisen – wollte ich mit diesem und dem nächsten Blogpost einige der häufigsten Fragen, die rundherum in allen Foren und Kommentarsektionen aufgekommen sind, zusammenfassen und beantworten.

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Das Schwarze Auge: Sternenschweif HD

Teil 2 der Nordlandtrilogie entwickelt von Crafty Studios